Magisterarbeit

World of Warcraft.

Virtuelle Welt als Bühne.

Zur Narrativität und Theatralität von Computerspielen.

Stichworte: Computerspiele, MMORPG, Rollenspiel, Ludologie, Narrativismus, Narrem, Ludem, Theatrem, Theater, Avatar, Avataristik, Co-Autor, Non-Linearität etc.

Hinweis:

das Copyright liegt bei der Autorin;

jede Verwendung, die gewerblich ausgerichtet ist, ist ohne ausdrückliche Erlaubnis und widerruflich untersagt.

jede Verwendung, die wissenschaftlich oder aus persönlichem Interesse geprägt ist, ist widerruflich erlaubt - hier erbitte ich aber die korrekte, ausführliche Zitierung und Quellenbelegung.

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"Virtuelle Welt als Bühne"

Haupttext
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Definitionen (Auszug)

 

Nach dieser Definition lassen sich Minimalmerkmale von Erzählungen bzw. Geschichten feststellen
– als allgemeines Narratem:

Jemand vermittelt einem anderen ein Geschehen. (...)

Komplett lautet das Narratem: Jemand vermittelt einem anderen
ein Geschehen auf eine nicht-alltägliche Weise, um eine bestimmte, kunstvolle Wirkung zu erzeugen.
(Kapitel 2.1.1.)

 

Nach (...) Definition lassen sich folgende Minimalmerkmale als allgemeines Ludem formulieren:
Jemand tritt in eine Spielwirklichkeit ein und vollzieht mimetische Handlungen, die Spannung und Vergnügen hervorrufen sollen. Diese Spielwirklichkeit beinhaltet entweder zwei kausal verknüpfte Zustände – Spielbeginn und Spielausgang, wobei die Wertung des Spielergebnisses dominiert oder aber die Spielwirklichkeit als solche beurteilt wird. Der Schwerpunkt liegt auf dem Verlauf, der Performance, dem Spielerlebnis.

(Kapitel 2.1.1.1.)

 

In Analogiebildung zu Narratem und Ludem wird diese Minimaldefinition im Folgenden Mimem genannt.

A spielt – dies lässt das Mimem als Ludemvariante, als Theater-Ludem erkennen. Im Unterschied zu den meisten (konkreten) Ludemen, deren Spielwirklichkeit sich nicht automatisch zur zweiten Wirklichkeit ausgestaltet, werden hier ausschließlich mimetische Handlungen ausgeführt und das Zuschauen tritt als neue Qualität und konstituierender Faktor hinzu.

(Kapitel 2.1.3.3.)

 

Avataristik

(...) ersten Überlegungen zu einer Avataristik bieten diesbezüglich
einerseits Möglichkeiten zu einer ‚Theatralogie‘ der Computerspiele und kann andererseits Literaturwissenschaftlern auch als Analyseinstrument für (literarische) Texte dienen.

Zudem bietet die weiter auszudifferenzierende Avataristik ein neues analytisches und begriffliches/griffiges Instrumentarium für Literaturwissenschaft und Spielforschung gleichermaßen, für neue und alte Medien.

(...)

Avatare als "Nachahmung handelnder Menschen" (Aristoteles' Theaterdefinition) können so Theaterwissenschaft (Schauspieler), Literaturwissenschaft (Figuren, Charaktere, Autoren-Leser) und Ludologie (Computer/Spiel=Rollenspieler, Spieler) und generell für Internet und Virtuelle Räume als Analyse-Objekt und Analyse-Instrument dienen.

 

Literaturverzeichnis zu MA Gliem.pdf
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Anlage_1_introtexte.pdf
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Anhang_1_introtexte.pdf
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Anhang 2_questtexte.pdf
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Anhang_3_Horderenntsong.pdf
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Schaubild 1_ebenen.pdf
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Schaubild_2_Schnittmengen.pdf
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Erklärung_MAGISTER Gliem.pdf
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... als kleiner Bonus:

A Gameplay Definition through Videogame Classification: Game Bricks

von Damien Djaouti u.a.

(Original in frz. bzw. engl.)

 

Play bricks / Game bricks
Play bricks / Game bricks

neu:

endlich in deutscher Übersetzung - eines der grundlegenden Artikel zum Thema Gameplay / gamebricks:

 

deutsche Übersetzung von "A Gameplay Definition"
A Gameplay definition_dt. 102014.pdf
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Einleitung (Auszug)

Log-In
Einleitung
In den letzten Jahren ist ein verstärktes Interesse an interdisziplinären Fragestellungen zu beobachten, die u.a. zur Entstehung multidisziplinärer Forschungsrichtungen wie den Kulturwissenschaften, Text- und Medienwissenschaften sowie zur narratologischen Geschichtswissenschaft geführt haben. Im Kontext diverser „turns“1, nicht zuletzt des „[n]arrativist turn“2 ergaben sich weitere bzw. neue Untersuchungsansätze zu Literalität, Textualität und den sog. neuen Medien wie Film, Fernsehen und Computertexten.3
Ein Untersuchungsschwerpunkt stellt dabei das intermediale Narrative dar, also jenes Erzählen,4 welches als Konstante in Romanen, in wissenschaftlichen Berichten ebenso wie im Theater, in Film und Fernsehen, in der Alltagskommunikation und in neuster Zeit auch für Computerspiele postuliert wird.5
Gerade im Computerspielbereich – aufgespannaufgespannt zwischen moralisch, soziologisch, pädagogisch und politisch umkämpften Positionen – haben sich dabei zwischen Narratologen und Ludologen
grundlegende Diskussionen um die essentiellen Eigenschaften von Spiel und Erzählung überhaupt entwickelt.6 Ausgehend von regen Forschungen zu Computerspielen, ihren Typologien, Textsorten
und Wirkungsweisen ergaben sich neue Perspektiven auf die Forschungsfelder Literatur, Medien und Kunst. Die Untersuchungen von AARSETH, MURRAY, JÄRVINEN und NEITZEL u.a. behandeln dabei trotz ihrer unterschiedlichen Positionen Computerspiele als Kultur- und Kunstform – teilweise auch als Literatur.7 Insofern kann zumindest die Narrativität wichtiger Unterarten des Computerspiels als etablierter Forschungskonsens gelten.8

Diese Untersuchungen werden dabei allerdings – wenn auch mit einigem Erfolg – zu eng an die Narratologie i.e.S. angelehnt; und das, obwohl es schon zum ‚Beschwörungstopos‘ spieltheoretischer Arbeiten gehört, gerade dieses Vorgehen als romantheoretisches ‚Vorurteil‘ anzuprangern.9
Dies erklärt, warum viele Forscher (selbst ausgewiesene Narratologen) in der Kontroverse „Narratologie vs. Ludologie“ einen nicht-narrativen ‚Rest‘ konstatieren müssen.10 Einige grundlegende Eigenschaften von Spiel können tatsächlich narrativ nicht korrekt  erfasst werden.
11 Aber auch scheinbar ureigen ludische, jedoch durchaus narrativ erfassbare Aspekte werden so nicht erkannt, was sich z.B. mit der Anwendung verwandter Kategorien wie Theatralität12 vermeiden
ließe und diese Arbeit aufzeigen soll.
Selbst die Verfechter der ‚Textsorte‘ Computerspiel konzentrieren sich zu sehr auf eine bestimmte Art von Computerspielen (die nachfolgend geschlossene Computerspiele genannt werden),13 was vermutlich aus der rasanten Entwicklung der Computerspiele sowie der besseren Kompatibilität dieser Subkategorie mit gängigen narratologischen Kriterien resultiert.14
Derzeit spielen weltweit laut einer Pressemeldung der Herstellerfirma Blizzard Entertainment USA ca. zehn Millionen Menschen regelmäßig das Computerspiel World of Warcraft, damit gehört es zu
den aktuell erfolgreichsten Computerspielen überhaupt.15

Daher ist es Ziel dieser Arbeit, ausgehend von diesem erfolgreichen Repräsentanten moderner Spiele, auf die Theatralität besonders von Computerspielen einzugehen und vor allem die Rolle der Spielfiguren16 – hauptsächlich des Avatars und der  Nichtspielercharakter (sog. NSC, engl. NPCs, non-player-characters) zu analysieren, gerade auch im Kontext von Rollenspiel und Improvisationstetheater.17
Dazu wird nach einer einleitenden Grenzbestimmung der Felder Literatur, Theater und Spiel die Computerspielarten, das Rollenspiel und Theatralität behandelt.

Abschließend wird WoW als Übergangsphänomen zwischen Kunst und Spiel, modernem Alltagsleben und Gesellschaft untersucht.

 

 

 

Hinweis:

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jede Verwendung, die gewerblich ausgerichtet ist, ist ohne ausdrückliche Erlaubnis und widerruflich untersagt.

jede Verwendung, die wissenschaftlich oder aus persönlichem Interesse geprägt ist, ist widerruflich, aber ausdrücklich erlaubt - hier erbitte ich freundlicherweise die korrekte, ausführliche Zitierung und Quellenbelegung (und würde mich über einen Hinweis freuen.)

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